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 Système de jeu

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L'Eternel
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L'Eternel


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MessageSujet: Système de jeu   Système de jeu EmptyMer 30 Avr - 13:41

Ici, je vais tenter d'expliquer d'une manière pas trop compliquée le système qui va régir le jeu dans notre cher monde d'Aethernalia.

Les caractéristiques


Le système va reposer essentiellement sur les caractéristiques de chaque personnage. En effet, chaque personnage disposera de plusieurs caractéristiques plus ou moins qui vont servir à déterminer l'expérience de votre personnage et sa puissance.
Voici la liste:

  • Force (For): Détermine la force du personnage, la capacité à frapper fort, à exécuter des efforts physiques,... Plus un personnage à sa force élevée, plus il sera fort en combat au corps à corps.
  • Vigeur (Vig): Représente la "résistance" naturelle du personnage. Plus un personnage à une vigueur élevée, plus il résistera au attaques.
  • Puissance magique (Mag): Représente les flux magiques qui circulent en votre perso. Plus un personnage aura une puissance magique élevée, plus il pourra lancer de sorts, et plus il pourra incanter rapidement.
  • Vitesse (Vit): Représente la vitesse de votre perso, sa capacité à attaquer rapidement, à réagir rapidement. Plus un personnage aura une vitesse élevée, plus il pourra effectuer d'actions en un tour.
  • Agilité (Agi): Représente la capacité à esquiver, à être vif et agil. Plus un personnage aura une agilité élevée, plus il aura de chance d'esquiver des attaques ennemis, sans avoir besoin de les encaisser.
  • Dextérité (Dex): Représente la capacité de votre personnage à être adroit de ses mains. Cela représente aussi la précision pour les archers. Plus un personnage aura une dextérité élevée, plus il pourra effectuer des actions délicates comme crocheter des serrures, etc...
  • Sagesse (Sag): Représente la capacité de votre perso à réfléchir avant d'agir. Plus un personnage aura une sagesse élevée, plus il pourra effectuer des actions telles que rechercher des informations, trouver des objets, apprendre de nouveaux sorts, etc...
  • Charisme (Char): Représente la "personnalité" de votre perso, la capacité à dialoguer de façon diplomate. Avoir un charisme élevé permet d'obtenir des informations des pnj, ou de négocier avec les commerçants.
  • Sens (Sen): Représente le "6e sens" de votre perso et son rapport à la nature sauvage, sa capacité à ressentir un danger ou à s'orienter en milieu hostile. Plus un personnage aura un sens élevé, plus il aura de chance d'éviter des embuscades, de trouver des pistes, des lieux secrets en milieu sauvage,...
  • Chance (Chan): Inutile de faire un dessin, la chance représente la chance de votre perso. Plus un personnage aura une chance élevée, plus il aura de chance de faire des coups critiques.
  • Points de vie (PV): Représente les points de vie restant à votre personnage, comme dans tout bon rp. Votre nombre de pv max est calculée de la façon suivante: PV max = Vigueur x 15
  • Mana (Mana): Représente l'énergie magique restante de votre personnage. L'énergie magique permet d'utiliser des sorts. Le mana max est calculé de la manière suivant: Mana max = Magie x 15




Le système de combat

On attaque la partie la plus compliquée du système: le système de combat. Il sera essentiel pour pouvoir mener vos aventures à bien en faisant des combats.
On va diviser en plusieurs parties: Attaquer au corps à corps, Attaquer à distance, Attaquer avec la magie, Se défendre, les monstres,la chance.

1. Attaquer au corps à corps

L'attaque au corps à corps est utilisé par les personnages qui utilise leur Force. Elle ne se résume pas simplement qu'à frapper avec ses poings ou ses pieds, puisque les personnages ont la possibilités de s'équiper d'une arme.
Les dégats d'une attaque basique au corps se calculent de cette façon:
Force + puissance de l'arme équipée +/- bonus/malus supplémentaires +/- Coup critique/Echec critique
- Concernant la force, pas besoin d'expliquer, on prend la valeur de la force du personnage
- Chaque arme a une puissance propre, qui va s'ajouter à la force du personnage. Car il est clair qu'une épée fait plus mal qu'un simple coup de poing. Pour connaître la puissance des armes, regardez le topic dédié aux armes.
- Les bonus/malus correspondent aux facteur externes, qui peuvent affecter les dégats d'une attaque en bien ou en mal (enchantement, malédiction, blessure, etc...)
- A chaque attaque, un jet aléatoire sur 100 est effectué et détermine les effets des aléas du hasard. Selon le résultat du jet, vos dégâts pourront être augmentés ou baissés:

  • De 0 à 15: Echec critique. Les dégats totaux (For + puissance arme +/- bonus/malus) sont divisés par 2.
  • De 15 à 85: Réussite basique. Rien de spécial.
  • De 85 à 100: Coup critique. Les dégats totaux sont multipliés par 1,5.

Note: Les résultats à virgule sont toujours arrondis à l'entier inférieur.

Ensuite, faire une attaque c'est bien, mais faire deux attaques c'est encore mieux! Durant chaque tour, vous pourrez faire une action par défaut (quand on dit action, c'est action importante, du style attaquer). Mais si votre vitesse est suffisamment élevée, vous pourrez faire plus d'une action.
Nombre d'actions disponible en 1 tour par rapport à la Vitesse:

  • 0 à 10: 1 action
  • 10 à 16: 2 actions
  • 16 à 22: 3 actions
  • Supérieur à 22: 4 actions (max)


Note: Prendre une potion, ou tout autre action du même genre, est considéré comme une action.


2. Attaquer à distance

Certains personnages préfèreront utiliser les armes à distance telles que les arcs. Le système pour les armes à distance est quasiment identique à celui des armes de mélée, à un détail près.
Dégats d'une attaque à distance:
Dextérité+ puissance de l'arme équipée +/- bonus/malus supplémentaires +/- Coup critique/Echec critique
Et oui, comme vous n'allez pas aller planter vous même votre flèche dans le corps de l'ennemi, les dégats de votre tir vont dépendre de votre précision, représentée par la Dextérité.
Autrement, tout le reste est identique.


3. Attaquer avec la magie

Si certains vont se battre en utilisant des armes, d'autre préfèreront utiliser les arcanes mystiques de la magie. La magie ne fonctionne pas du tout pareil qu'une arme, et de ce fait, le système sera différent pour les mages. Voyons tout de suite, comment sont calculés les dégâts d'une attaque magique:
Puissance du sort +/- bonus/malus supplémentaires +/- Coup critique/Echec critique
Les effets de bonus/malus et les coups critiques/échecs critiques, mais cependant, contrairement à ce qu'on pourrait croire, la caractéristique Magie n'est pas requise. En effet, les dégats bruts d'un sorts vont dépendre de la puissance de celui-ci. A savoir que la puissance d'un sort est déterminée par son rang, choisi au bon vouloir lors de sa création. Mais il faut aussi savoir que plus un sort est puissant, plus il sera coûteux en mana.
Le mana est essentiel pour un mage, plus que pour n'importe qui. Si il n'a plus assez de mana pour lancer le moindre sort, un mage peut être considéré comme inutile, c'est pour ça qu'il devra toujours faire attention à ses réserves de mana restantes.

Ensuite, on va attaquer le système d'action. Globalement, il reste identique à celui des armes (sinon, ça serait trop compliqué). A savoir, un mage possède un nombre d'actions proportionnel à sa vitesse, qui suit le même tableau que celui des combattant à armes. Lancer un sort compte comme une action. Mais attention, certains sorts vont peut être vous demander plus de temps à être lancé, dans ce cas il prendront plusieurs actions (ou plusieurs tours, si il n'y a qu'une action par tour disponible) pour être utilisé. Le nombre d'actions nécessaires pour lancer un sort se calcule de la manière suivante:
Nombre d'actions = Coût en mana du sort / (magie x 2) (arrondi inférieur)


4. Les techniques

La plupart des combattants avec des armes possèdent des techniques diverses qui leur permettent d'infliger plus de dégâts qu'une attaque normale, ou alors obtenir des effets supplémentaires à leurs attaques. Elle ressemblent un peu aux sorts dans le sens où elles ont un coût en mana. Il faudra cependant faire attention, car les non-mages n'ont pas une grande valeur en Magie par défaut, dont pas énormément de mana. Mais par contre, toute technique ne demande qu'une seule action à être lancée, et ce peu importe le coût en mana.
Les effets précis de la plupart des techniques seront définis par les MJ, en fonction de la description donné par le joueur. Il faut seulement savoir que lorsqu'elles ajoutent un bonus de dégât, celui s'ajoute dans la partie "bonus/malus" dans une séquence d'attaque.

Plus d'infos sur les sorts et techniques ici.


5. Les Pouvoirs

Certains êtres ne peuvent pas du tout entrer en synchronisation avec les arcanes magiques, ils ne possèdent donc pas d'énergie magique, donc pas de mana. De ce fait, ils sont incapables d'utiliser la magie et de lancer des sorts. Cela veut dire alors qu'ils ne peuvent que utiliser de simples attaques basiques? Non, car bien que le domaine de la magie "normale" leur reste fermé, ils peuvent user de leur puissance spirituelle (car ils sont des esprits à la base) pour posséder ce qu'on appelle des pouvoirs. Ils faut faire attention à ne pas confondre les pouvoirs avec les techniques ou les sorts. Les pouvoirs sont des sortes de compétences passives qui sont valables tous les temps et n'ont aucun coût. Vous ne comprenez pas? Je vais tâcher de montrer des exemples de pouvoirs divers.

Prenons un Youkai lambda tout à fait banal.
Il possède un pouvoir. Son pouvoir est d'être capable d'entourer son corps de flamme pour augmenter la puissance de ses attaques (l'effet de feu s'applique à chaque attaque). Il ne dispose donc pas de techniques lui permettant d'utiliser une puissante attaque enflammée mais chacune de ses attaques basiques infligera des dégats supplémentaires dûs aux flammes. On peut aussi imaginer dans le même genre de pouvoir un pouvoir qui permettrai d'infliger des attaques empoisonnées, etc...
On peut aussi imaginer un pouvoir défensif qui pourrait rendre la peau dure comme de la pierre pour augmenter l'armure fortement mais empêchant de bouger, ou bien avoir un corps résistant au flammes.
Ce ne sont ici que des exemples de pouvoirs très simples, vous pouvez imaginer des pouvoirs plus complexes, plus vagues et permettant plus de possibilités. Les possibilités sont nombreuses, gardez simplement à l'esprit que cela doit s'apparenter à une sorte de compétence passive et ne dois pas être surpuissant. Si vous n'êtes pas sûrs ou avez besoin d'aide pour trouver des idées n'hésitez pas à demander à un membre du staff ou un maitre du jeu.

Seuls les races d'origine spirituelle (Youkai et Oni pour le moment) peuvent obtenir des pouvoirs. Cependant, il est possible qu'un perso d'une autre race se voir attribuer un pouvoir lors d'une quête dans des circonstances exceptionelles, mais sinon, il est impossible pour les races "non spirituelles" d'acheter un pouvoir avec de l'xp.

6. Se défendre

Attaquer c'est bien, mais quand c'est vous qui vous faites attaqué, c'est déjà moins marrant. Mais heureusement, les personages ont la capacité de se défendre contre les attaques ennemis.

Tout d'abord, le personnage à la possibilité d'esquiver une attaque, si il y arrive, l'attaque ne le touche pas et il ne prend aucun dégat. La réussite est déterminée par un jet aléatoire sur 100 dont le paramètre de réussite est déterminée par l'agilité.

  • De 0 à Agi: Esquive réussie
  • De Agi à 100: Esquive échouée

Explication, quand on dit "De 0 à Agi", ça veut dire que c'est de 0 à votre nombre en Agilité.
Exemple:
Imaginons j'ai 16 en Agilité, je réussi mon esquive si j'ai un résultat entre 0 et 16, et je rate si le résultat est supérieur à 16.


Si l'esquive échoue, alors on entre en phase de défense.
Il y a deux types de défense: L'encaissement et la parade.
L'encaissement est ce qu'on pourrait appeler la parade par défaut, elle entre en action quand votre personnage n'a pas fait d'action de défense durant son tour et donc, quand il n'a de pose défensive. Il n'a alors pas d'autre choix que d'encaisser l'attaque pour réduire les dommages au maximum.
Voici comment se calculent les dommages que vous recevez lors d'une attaque:
Dégâts de l'attaque ennemi - (Vigueur + armure +/- bonus/malus).
- Tout d'abord, votre carrure naturelle, représentée par la vigueur va absorber une partie des dégâts.
- Si ce n'est pas suffisant, votre la valeur d'armure de votre équipement va elle aussi s'ajouter.
- Les bonus/malus fonctionne de la meme façon que pour les attaques
- Vous remarquerez qu'il n'y a pas de jet aléatoire pour les encaissements (en réalité, c'est pour éviter de surcharger le travail des MJ, qui est déjà grand).

Ensuite, la parade survient lorsque le personnage utilise au moins une de ses actions pour prendre une posture défensive. Quand il prend un pose défensive, le personnage va se préparer à se défendre contre toutes les attaques du tour ennemi. Le calcul de dommage, s'en trouve modifié.
Dommage reçus:
Dégâts de l'attaque ennemi - (Vigueur x 2 + armure +/- bonus/malus) + Jet aléatoire.
- La vigueur est doublée.
- Il y a l'ajout d'un jet aléatoire, dont les effets sont différents que ceux d'une attaque:

  • De 0 à 80: Parade normale. Rien de spécial.
  • De 80 à 100: Parade normale + possibilité d'une contre-attaque, dont les effets seront à déterminer selon la situation.


7. Les jets hors-combat

Vous avez pu voir qu'en combat, les caractéristiques que vous utiliserez seront la Force, la Vigueur, la Vitesse, l'Agilité, la Magie, et la Dextérité pour certains.
Mais, il n'y aura pas que pendant les combats que vous aurez besoin de faire des jets. En effet, dès que vous vous lancerez dans une action qu'on peut considérer comme une épreuve, qu'elle soit petit ou non, dont l'issue est incertaine, un jet sera effectué. Cela peut être pour chercher des objets, résoudre des énigmes, persuader des pnj, détecter des pièges, etc...
A ce moment là, vos caractéristiques "secondaires" seront utilisées. Comment?
C'est très simple, cela fonctionne comme pour les jets d'esquive, à savoir:
Selon l'action effectuée, le MJ quelle stat correspond le mieux, puis il fait un jet de 100:

  • 0 à [valeur de la caractéristique utilisée]: Réussite
  • [valeur de la caractéristique utilisée] à 100: Echec

Cependant, il se peut dans d'autres situations hors-combat qu'une de vos caractéristique primaire soit demandée plutôt qu'une secondaire, ce sera alors plutôt votre Force, votre Dextérité ou votre Agilité. Mais comme ces caractéristiques sont plutôt basses par rapport aux primaires, on multiplie la valeur de la caractéristique par 2 pour le jet:

  • 0 à [valeur de la caractéristique utilisée x2]: Réussite
  • [valeur de la caractéristique utilisée x2] à 100: Echec



8. La chance

La chance est la caractéristique qui demande le plus de point d'expérience à augmenter mais elle est très utile. Elle n'est jamais utilisée seule, mais s'utilise à chaque jet aléatoire effectué. Vous vous rappelez des résultats de jet aléatoires hors combat vus ci-dessus? Et bien, la chance permet d'augmenter vos chance de réussite. Selon votre valeur en chance, le seuil de réussite de l'action est augmenté comme ceci:

  • 0 à [valeur de la caractéristique utilisée + bonus chance]: Réussite
  • [valeur de la caractéristique utilisée + bonus chance] à 100: Echec

Mais elle peut être aussi utilisée en combat, lors des jets d'esquive, ça suivra le même modèle qu'au dessus. Autrement, elle peut servir lors des jets de coup critique, ou les jets de parade, ou la valeur du bonus s'ajoutera à votre résultat de jet.
Montant du bonus en fonction du nombre de points de Chance:

  • 1 = +3
  • 2 = +6
  • 3 = +9
  • 4 = +12
  • 5 = +15 (max)


Note: La chance vaut plus cher que les autres caractéristiques à augmenter.

9. Les monstres

Concernant les monstres, il y a deux types de monstres:

  • Les monstres basiques: Ce sont les monstres que vous pouvez trouver à peu près partout. Il possède comme caractéristique seulement leur Puissance (Pui), qui correspondra à leurs dégats d'attaques totaux, sans jet aléatoires, et leur points de vie (PV), qui fonctionne pareil que pour les personnages.
  • Les monstre de type Boss ou Semi-Boss: Ces monstres, plus puissants et souvent uniques, possédront les memes caractéristiques qu'un personnage normal et utiliseront exactement le même système de combat que les personnages. Leurs caractétistiques ne sont données qu'au moment du combat.


10. Se restaurer

Combattre, c'est bien beau, mais il arrive un moment où les PV ou le mana sont bas, et il faut trouver un moyen de les restaurer.
Pour cela il y a deux moyens: Soit prendre une potion, c'est cher mais efficace, soit se reposer.
Vous pouvez vous reposer de deux façon différentes:

  • Dans une auberge: Si vous passez par un village ou une ville, vous pourrez débourser quelques pièces d'or pour passer la nuit. Vos pv et votre mana seront restaurés complètement.
  • En "bivouac": la plupart du temps, la nuit arrivera et vous n'aurez pas le moindre village a des kilomètres à la ronde, il faudra alors dormir à la belle étoile. Cependant, cela ne restaurera que 30% de vos PV max et 20% de votre mana max (arrondi à l'entier inférieur). L'avantage, c'est que c'est gratuit!



11. S'organiser en combat

Être armé, paré, connaître le système de combat, avoir son perso de prêt, tout ça c'est bien beau, mais...comment s'organiser en combat? Parce que oui, la tactique du "foncedansletas" n'est pas toujours la plus optimale, surtout si vous avez un mage qui pêche un peu au niveau des pv. Pour commencer, il vous faut vous représenter le champs de bataille en plusieurs lignes: La première ligne qui fait face directement aux ennemis et aussi la plus risquée, la deuxième ligne située un peu plus derrière la première et qui offre un plus plus de sécurité, et la troisième ligne encore plus loins et qui est celle avec le plus de sécurité.
Ensuite il va vous vous falloir regrouper les personnages en plusieurs types, représentent en fait leur rôle au sein de l'équipe:

  • Guerrier: Les Guerriers sont les combattants au corps à corps qui possèdent une force et une vigeur élevées. Leur rôle est de mettre un maximum de dommages aux ennemis en se plaçant en première ligne.
  • Tank: Les Tanks sont les combattants de corps à corps qui possèdent une vigueur élevée, donc beaucoup de pv, et des techniques de protection. Leur rôle est de prendre le gros des dommages en première ligne pour protéger les deuxième et troisième lignes.
  • Mage de Combat: Les Mages de combat sont les mages qui possèdent une série de sorts offensifs à court délai d'incantation (1 tour). Leur rôle est de mettre un maximum de dégats aux ennemis tout en restant à couvert en deuxième ligne.
  • Assassin: Les Assassins sont les combattants possédant des techniques particulièrement létales mais dont le peu de Vigeur (donc de pv) les oblige à ne pas rester longtemps en première ligne. Leur rôle est de mettre beaucoup de dégats d'un coup en première ligne puis de se retirer en deuxième ligne en attendant le prochain moment opportun. Contre des ennemis faibles, ils agissent simplement en tant que Guerrier.
  • Initiateur: Comme leur nom l'indique, le rôle des Initiateurs est d'initier un combat en fonçant directement dans le tas dans une charge puissante. Avec une grande force et une vigueur honorable, ces montagnes de muscles peuvent être rattachés au Guerriers, mais peuvent se distinguer par leurs tendances suicidaires et leur tendance a engager un combat en première ligne.
  • Catalyseur: Les Catalyseurs sont les mages de combat qui possèdent des sorts très puissants mais qui nécessitent plusieurs tours d'incantation (2 ou plus). Peu résistants, ils se placent en troisième ligne, pour être protégés par les deuxième et première lignes.
  • Soutien: Les Soutiens sont pour la plupart des mages qui vont utiliser des sorts de bonus pour les alliés ou de malus pour les ennemis, pour faciliter un combat, en se plaçant en deuxième ou troisième ligne, selon leur vigeur. Les soigneurs se rangent dans cette catégorie. Il ne faut cependant pas penser qu'ils sont incapables seuls.
  • Tireur: Les Tireurs sont les combattants utilisant des armes à longue portée telles que les arcs. Ils se placent en deuxième ligne et ont pour rôle de couvrir l'ennemi sous un feu nourri.


Ohhh, on dirait les posts dans les moba! Oui, mais sauf que là on est en rpg et que votre rôle aura peu de chance de varier une fois que votre perso aura prit une direction spécifique. Bien sûr, vos persos ne sont pas affublés d'une étiquette qui les définit par leur rôle. Ces rôles sont juste des questions de logique qu'il vous faudra apprendre à intégrer pour combattre des ennemis puissants.
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